RECRUITING 2022
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INTERVIEW

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論理と感情を統合。入社1年目で鍛え上げるエンタメ脳とは

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ゲーム事業本部 アシスタントプロデューサー

山田 凌央

早稲田大学政治経済学部卒。2020年新卒入社。 内定者インターン時代には、新規事業立ち上げとリリース、新規IP創出のプロモーションを経験。入社後はプロデューサーのアシスタントとして新規IP創出プロジェクトに携わる。

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ゲーム事業本部 プランナー

佐野 宏樹

慶應義塾大学理工学部卒。2020年新卒入社。 在学中は学生団体エンカレッジ慶應支部の支部長として延べ1,000人以上の学生の就活支援を行う。入社後は法務観点から全社の課題解決を行うプロジェクトを経て、運用タイトルのプランナーとして活動中。

優れた作品を作るため、優れた組織の作り方を学ぶためにアカツキに入社

- アカツキではどんな仕事をしていますか?

山田:新規IPプロジェクトで、IP創出とゲームの新規開発をしています。IP創出はプロモーション、メディア展開などを担当していて、ゲーム制作の面ではプランニングディレクション、チームマネジメントのサポートなど幅広く行っています。

佐野:アカツキが運用するゲームタイトルの1つで運用プランナーとして仕事をしています。具体的には、インゲーム(対戦などゲームそのもの)からアウトゲーム(アプリ中のゲーム以外のコンテンツ)にわたって広くゲームの仕様を作成したり、その仕様を反映させるためのマスターの作業を行ってます。また、プロジェクトのKPI分析のサポートなどもしています。

- アカツキに入社した決め手がなんだったのか、教えてください。

山田:学生時代に持っていた就活の軸は、組織の軸とエンタメの軸の2つがあります。組織の軸は、偉大な成果を出す組織はどんな組織だろう、というところへの興味です。エンタメの軸は、僕自身が人生で深くエンタメに関わってきたので、それを仕事にしていくことを決めていました。

アカツキに決めたのは、エンタメに対する自分のこだわりがすごく大きいことに気がついたためです。また、もう一つの内定先は組織コンサルでしたが、当事者として組織を作っていけるところで、自分がやりたいエンタメの会社であることからアカツキに入社することを決めました。

アカツキは文化とチームビルディングに対しての考え方がすごく練られた会社だなと思っていたので、組織の仕事もエンタメの仕事もできる、パズルのピースがちゃんと組み合わさったなっていう感じでした。

- いい組織作りに注目していたきっかけはなんだったのですか?

山田:僕、大学のときに演劇をやっていたのですが、大道具、小道具などいろんなセクションがある中で、モチベーションや人間関係、目的意識など、チームビルディングがしっかりと成されてない環境で演劇を制作してしまった経験があったんです。それで、誰も幸せにならなかった経験があって、組織を改善するビジネスについて興味があったんです。いい作品を作るには、いい組織が作られていないとダメなんだと思っていました。

「生まれ変わったら表現をする人になりたい。」ならば今、アカツキを選ぼうと思った

- 佐野さんがアカツキへの入社した決め手はなんですか?

佐野:「生まれ変わったら自分は何になりたいのかな」と考えた時、「自分は表現をする人になりたい」と思ったからなんです。就活生の時、自己分析をする中で、家庭環境や過ごしてきた人生を振り返りました。その中で、社会に存在する不合理な問題を解消することに強い思いがあることと、その不合理な世界から自分を救ってくれたエンターテインメントが描く世界観を作りたいという2つの思いがあることに気づいたんです。

その軸に沿って就活を進めていたので、いわゆる社会課題解決を手掛けている企業に行こうとも考えていました。そんな時に「生まれ変わったら自分は何になりたいのかな」と考える機会があり、ふと表現者になりたいと思ったんです。ならば、それに近い領域を今選ぶべきだなって決意してアカツキを選びました。

論理と感情を統合する。クリエイティブビジネスの難しさと面白さ

- 「エンターテインメントを仕事にすること」をいつから考えていましたか?実際に仕事をしてみて変化はありましたか?

山田:僕はアニメ、ゲーム、映画、演劇と幅広くエンタメに触れていたのと、大学時代に800万円ほどかけた演劇を制作していた経験もあり、作り手としてエンタメを仕事にしていくことに難しさを感じていました。まして、それをビジネスでやっていくことに興味を持っていました。

就職してみると、予想通り難しかったなと思っています。ビジネスとしてのロジカルシンキングが非常に重要視される中で、当然のことながらエンタメとしてのクリエイティブシンキングもまた求められます。どの課題に対してどの考え方を適用するのか、もしくは複合的に考えなければならないものなのか、それらを身に付け、選択し考えるのは難しいです。

ビジネスとしてのエンタメは、ステークホルダーのこと、ビジネスモデルのことなどすごく複雑な生態系の中でクリエイティブを作っていかなければならないため、非常に難しいと感じています。その中でいろいろ勉強し、挑戦して学び取ることも多いので、すごくポジティブに面白いなと思いながら働いてます。

佐野:エンターテインメントを仕事にすることに関しては、実際アカツキに出会うまでは全く考えてなかったです。正直、世界観があるプロダクトを作る、ということを実際に仕事にすると全く自分の中では思ってなくて。どちらかというと、仕事と違う世界のものという感覚でいました。

仕事をしてみて感じることは、やはりロジックの部分がすごく大事だなということです。就活している時は思いが前面に出て考えることが多かったのですが、エンターテインメントは誰も答えを持っていない領域なので、その答えのない領域でこれが答えだと定義するためにはロジックがとても大事になります。定性的な思いだけでは誰も動かせないということは仕事をし始めて痛烈に感じたことです。やりたいとやるべきの間を接続させて、どう最大化するかを求められると思います。

天才じゃなくても魔法がなくても、美しい世界観が作れるはず

-  美しい世界観を作っていくということが、なぜ仕事になると思わなかったのですか?

佐野:エンターテインメントの美しい世界観は天才が作るものだと思っていたので、自分には無理かなと考えていたんです。アカツキの方達から、思いを持ってプロダクトを作りつつ、ユーザーさんの反応とフィードバックをもらい、そのやりとりを大切にプロダクトを育てていく話を聞いて、これは天才が作るものではなくて、自分でも挑戦できる領域なのかなっていうのを思ったのが結構大きいです。

僕は入社前は受け取る側の領域で過ごしてきたので、そもそもエンタメを作るっていうこと自体、考えられなかったんです。例えば本を読んでいても、天才が書いてるようにイメージしていましたし、 魔法みたいな感じだと思っていました。

-  誰も答えを持ってない領域でロジックが必要な理由をもう少し教えてもらえますか? 答えがないなら、ロジックも要らないのでは?

佐野:自分のやりたいものが本当にマッチしてるか、本当に人の心を動かせるものなのかを熟考する上でロジックの積み上げが必要なんです。もし、Will(自分がやりたいこと)だけで突っ走ってしまったら、成功の再現性も低くなります。アカツキに入ってからの気づきとして、1個の施策、新しいイベントでもユーザーの傾向を分析し、ニーズに合わせて施策を打つこと、かつそのイベントを最も魅力的に見せるための方法を考えることの2つを意識することが大切だと思っています。その過程で、自分たちが一番ワクワクして届けられるように作っていけるのが大事だなと思っています。

エンタメも組織も創造する。その力はどんなビジネスにも応用が効く

- アカツキで得た経験とスキルを、今後のキャリアにどう活かしていきたいですか?

佐野:先輩方を見て思うのは、作りたいビジョンを立て、人を引きつけ巻き込んでいくために組織マネジメントの経験を積みたいなと思います。今後、自分が何かをやりたい時に、どんなビジネスでもそのスキルは必要になると思っています。

山田:自分はここ5~6年の目標として、エンタメの総合プロデューサーを目指しています。現在、アシスタントプロデューサーという立場でゲームディレクション、原作開発、プロモーション、メディア展開、マネタイズ、組織マネジメントといった、かなり広い範囲のことを学んでいます。目の前のことを着実にやりながらたくさんのことを学んで、エンタメに必要不可欠な専門性を獲得していきたいです。

総合プロデューサーと言っても、将来的に新規IP作りたいのかとか、新規ゲームタイトル作りたいのかとか、まだそういう明確なものっていうのはないんですけれども、何か制限を付けたりするんじゃなくて、特別垣根なく自分がワクワクするものを作っていきたいと考えてます。

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