INTERVIEW

世の中のヒミツを見つけ、 心揺さぶる作品を作りたい
Executive Leadership Team(執行役員) Head of IP Business
野澤 智信
慶應義塾大学理工学部卒業後、2014年にアカツキへ新卒入社。複数の新作ゲームタイトルの立ち上げプロデューサー/ディレクターを経て、ゲーム事業部副部長を務める。2020年4月よりExcutive LeaderShip Team(執行役員)として、IPづくりに向けた映像事業の立ち上げ及び、新作タイトルのプロデューサーを務める。
アカツキ初の20代役員が担う、3つのミッション
- アカツキではどんな仕事をしていますか?
僕は今、3つの領域で仕事をしています。1つ目はExecutive Leadership Team(ELT)の一員として、CEOやCFOとアカツキの経営戦略や重要なアジェンダを議論しています。2つ目が事業開発で、IPのメディアミックス展開、特に映像事業の強化というミッションを担っています。3つ目がゲーム事業で、これまでアカツキのオリジナルIP「八月のシンデレラナイン」、音楽ゲームアプリ「UNI’S ON AIR」※など、6本のゲームタイトルでプロデューサーをしてきました。現在もプロデューサーとして、新規のゲームやIP開発の立ち上げを行っています。
世の中の流れ、人の感情が向かう先を心で読む
- 「エンターテインメントを仕事にすること」をいつから考えていましたか?実際に仕事をしてみて変化はありましたか?
僕はもともと映画、アニメなどエンタメが大好きで、多くの作品に触れてきました。エンタメを楽しむ側としてではなく、エンタメを仕事にすることを考えるきっかけとなったのは、僕の場合はピクサーでした。大学の時、ピクサーという企業がヒットの再現性を科学して、アーティスティックな部分とビジネスを両立させていることを知ってすごく触発されたんです。
実際にエンタメの仕事をするようになってわかったのは、「エンタメは人生の職業」だということ。これまでどんな体験をしてきたのか、今どんな生活をしているのか、プライベートなことが自分のクリエイティブに影響する、すごく人間性が現れる仕事だと思っています。そして、エンタメを作るときにすごく大事なのが「世の中のヒミツを見つける」ということ。誰よりも解像度を細かくして、世の中の流れ、集合体としての人の感情がどこに向かおうとしているのかを見る目がとても大事な仕事でもあります。
もちろん、ビジネスとして成功させるための課題解決的な思考力が高いのは大前提で、その上で人としての感受性、感動する力がとても大事な仕事なんです。たとえば、空を見上げた時にそこから何を感じるかとか、そういう柔らかい感情の動き、心の振動から思考していく力が蓄積されてこそ、いい作品を創作できると思ってます。
全体を任さる緊張感で急成長。これからの勝負は世界だ
- アカツキで得た経験とスキルを、今後のキャリアにどう活かしていきたいですか?
僕がアカツキで得たスキルは大きく2つあって、1つ目はtoCのものづくりをトータルで経験できたこと、もう一つは規模の大きな仕事を数多く経験できたことです。
アカツキでは川上から川下まで、企画や仕様の策定、予算取り、開発、マーケティング、分析、組織マネジメントまで、ものづくりの流れを包括的に経験できました。ある部分だけを任された場合と比べて、個人の成長に大きく差が出ると思います。
また、数億円という大きな規模の仕事を任せてもらって、数字に対しての使命感と緊張感を持って打席に立ち続けてこれた経験も大きいですね。僕の場合は、6本のゲームタイトルに関わってきて、緊張感ある打席で繰り返し自分の価値を試せたのは大きかったですね。
僕は最近、自分を見つめ直す機会があって、今後3〜5年で自分がやりたいことが具体的に見えてきたんです。それは、僕と同世代のクリエイターと一緒に、これからの時代を代表するような作品を創って、世界で勝負すること。そのために、これまでやってきたものづくりをトータルで経験してきた力、規模の大きな仕事を繰り返し経験してきた力が大きく活きると思ってます。これからも、まだ誰も気づいていない世の中のヒミツを見つけて、世界中の人々の心を揺さぶるような作品を創作していきたいです。
※欅坂46・日向坂46を応援する【公式】音楽ゲームアプリ「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」
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