RECRUITING 2022
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INTERVIEW

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面白いゲームを作るため、 チーム作りにフルコミット

ゲーム事業本部 プランナー

中野 渚

徳島大学大学院医科学教育部を卒業後、2017年にゲームプランナー職としてアカツキに入社。「ロマンシング サガ リ・ユニバース」のリリース前から開発に携わる。現在は同プロジェクトにて、協業会社との窓口にたち、ゲームのシナリオ演出の作成や素材の発注・クオリティ管理を担当する。

チームがワクワクして仕事に集中できるようリードする

- アカツキではどんな仕事をしていますか?

新卒入社後、他社と共同開発・運営しているゲームタイトルにプランナーとして携わっています。プランナーというと新規開発や運用企画をイメージすると思うのですが、私の場合はゲーム内で使用する素材の発注管理・クオリティチェック、シナリオパートの演出作成、チームがいつもワクワクして仕事に集中できるようにリードする、のが主な仕事です。その他、企画やデザインがIPの世界観に沿っているかのチェックや、各協力会社とのコミュニケーションを担当していて、チーム内外の潤滑油のような役割も担っています。

好きなことを仕事にする勇気がなかった学生時代

- 「エンターテインメントを仕事にすること」をいつから考えていましたか?実際に仕事をしてみて変化はありましたか?

ゲーム好きな父の影響で、幼い頃からたくさんのゲームに触れてきました。以前は、好きなものを仕事にすることに勇気を持ってぶつかれず、大学・大学院とエンタメとは全く違う学問を専攻していました。しかし、ある時心身のバランスを崩してしまったタイミングがあり、「自分が一番頑張れることってなんだろう」と考え直したんです。私にとってはそれがゲームでした。

実際にゲームの仕事をしてみて最初に感じたのは、いかに自分が「受け手」であったかということです。もともと、作り手の意図を考えながらゲームをプレイするのは好きでしたが、実際の現場には想像の何十倍も作り手の想いがあふれています。エンタメは人の感情を動かすもの。作り手がワクワクしていなければ、面白いエンタメは生まれません。私は自分で企画をするよりも、作り手がワクワクして働ける環境づくりをする方に興味があったのですが、これもまたエンタメを作るための重要な仕事だと思っています。

自分ではなく「作り手をサポートする」ことがwill

- アカツキで得た経験とスキルを、今後のキャリアにどう活かしていきたいですか?

私には「自分が将来こうなりたい」という明確なwillがありません。

私は自分自身ではなく、「作り手がワクワクすること」に対してのプライオリティが高いのです。ですが、誰かが困っていたら助けることを繰り返したおかげで、デザイン面やエンジニアリング、広報、マネジメントなど、プランナーという職種に捉われず、様々な経験をさせていただいています。何かに特化した経験ではありませんが、できることが増えたおかげで人を助けられる範囲も広くなり、日々自分の仕事の幅が広がっているように思います。

未来を考える時、アカツキの最終面接でCEO香田さんに「エンタメって何だと思いますか?」と聞かれたことを思い出します。私は「生きる上で必要のないもの」と答えました。衣食住のようにそれがないと困るわけではない。ですが、明日も来月も何年後でも、エンタメは「この作品を楽しみに頑張ろう」と前を向かせてくれる力があると思っています。もちろん、ビジネスなので全ての人の理想を再現するのは難しいですし、実際に仕事をすると想像もできないような生みの苦しみがあることを実感します。それでも、これまで生み出された数々のゲームで自分が救われたように、私たちが全力で向き合い生み出している「エンタメ」は、きっと誰かの毎日を救うものだと信じていますし、私はこれからもそれを生み出す作り手の想いを支えていきたいと思っています。

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