RECRUITING 2022
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INTERVIEW

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入社1年目でも最前線へ。 実戦でスキルを鍛え上げる

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ゲーム事業本部 プランナー

皆川 佳歩

法政大学在学中は、スタートアップ企業で長期インターンとしてサービス立ち上げ、インフルエンサーを起用するイベント運営を複数経験。2020年に新卒としてアカツキに入社。内定者時代は公式アプリ開発サービスの企画や開発に携わり、現在はカジュアルゲームスタジオBuddyに所属。

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ゲーム事業本部 プランナー

折茂 賢成

早稲田大学在学中、内定者インターンとしてアカツキに参画。スタジオヘッドの佐藤と共にBuddyの立ち上げに携わり、10本以上のカジュアルゲームをリリース。 在学中は主専攻である応用化学の領域で研究を行う傍ら、1人で月15万PVのメディアの立ち上げ、ビクトリア大学でのビジネスサーティフィケーション取得など精力的に活動。

「ワクワクする会社」で検索。卒業前から新事業立上げに参加

- アカツキではどんな仕事をしていますか?

皆川:私はハイパーカジュアルゲームの企画および開発ディレクションと、ミッドカジュアルの開発を主に行っています。あと、広告を作ったりしますね。例えば自分たちのゲームの広告のクリエイティブを自分たちで作ります。

折茂:僕は、ゲーム軸とIP軸の両方に携わらせてもらってます。ゲームの方では、新規タイトル立ち上げ時のディレクションをさせていただいています。

IPの方は、SNSを使ったIPの垂直立ち上げを行う新規事業に、アシスタントプロデューサーという形で入らせていただいてます。プロデューサーのサポート役として、具体的なマーケティング施策や運用施策などを考えます。また、現場で動いてくれる人とプロデューサーの間に立って調整業務を行っています。

- アカツキに入社を決意した決め手は何だったのでしょうか?

折茂:大学時代にどういう道に進むのか迷って、起業するか、企業に入るかを考えたんです。自分は何をしたいんだろうと考えてるときに、自分が作ったものが誰かに触られてワクワクしてもらう時や、その経験を通じて自分がワクワクしてる時に一番生きがいを感じると気づいたんです。
その流れで、なんとなくGoogleを見ながら、「ワクワクする会社」って調べてたら、アカツキの記事が1番上に上がってきて、その瞬間に、ここじゃん!と思い応募しました。僕はSEOを勉強してたので、「ワクワクする会社」という検索ボリュームが少ないキーワードで検索結果の上位にあがってくるということは、アカツキは(上辺のSEO対策ではなく)本当に「ワクワクする会社」なんだろうなと思ったんです。それで、実際に応募してみて、アカツキに来てみたら本当にワクワクする会社だったので、もう、すぐそのまま内定承諾しました。

皆川:「どの業界で一人前になりたいか」と、「新卒が挑戦しやすそうな業界なのか」という2つの視点で考えてて、エンターテインメント業界に絞りました。
アカツキは、ゲームだけでなくアウトドアなどもエンタメとして扱っていて、「食(ケータリング、アソビルでの飲食事業)まで含めた総合的なエンターテインメントというところに面白さを感じました。SNSによってシズル感ある食べ物が人気になるなど、体験としてのエンターテイメントが主流になったのは最近なので、そこに着目して事業を広げていてすごいなと思ったんです。

それと、私は面接のたびに必ず面接官に、「あなたが好きなもの、一番お金をかけているものはなんですか」と聞いていました。アカツキの面接を担当してくれた方はみなさん自分の好きなことがあって、それにお金も時間もかけている。話しているだけで自分が知らない情報がたくさん得られる感じで、学びになるなと思ったんです。それも面白くて、アカツキに決めました。

 

究極に頭の良さを求められる世界。エンタメ以外の仕事はもう考えられない

- 「エンターテインメントを仕事にすること」をいつから考えていましたか?実際に仕事をしてみて変化はありましたか?

折茂:昔からゲームを作りたいという思いがあり、ゲーム会社では、ゲーム好きな人たちが自分のやりたいことを言い合っていい作品を作っていく、というイメージを持っていました。ですが、入ってみて思うことは、ゲーム開発は半分は科学的に検証しながら作るところがあって、ロジカルとクリエイティブバランスとよく言うけれど、まさにそれだなって思っています。作りたいものをただ作るだけじゃもちろんダメで、ビジネス感覚や論理思考、それに、作家性やクリエイティビティへの執念も持ち合わせていないとできない、究極に頭の良さを求められる世界だと痛感しました。

エンターテインメントを仕事にするようになって思うのは、おもしろすぎて辞められない仕事だなということです。自分が作ったものがカスタマーの手に届いて、比較的早くそのフィードバックが戻ってくる。B2Cビジネスの中でもエンタメって辞められないなという怖さというか、面白すぎるという怖さがあるわけです。もうゲームエンタメ以外の仕事ができないんじゃないか、そういう感じです。

 

データと感性。良質なインプットから脳内マップを作る

皆川:私はこれまでゲームにはほとんど関わってこなくて、アーティストなどのファン向けの企画やサービスを使ってもらうための営業などを担当していました。実在するファンを分解して仮説を立て、どうやってファン層を広げるか、どこのファンに何を伝えるかを考える仕事で、目に見えづらいですが楽しかったです。ですが、ゲーム作りに携わる様になり、ゼロから新しいファンを獲得するという意味で、「見えないファンを作る」経験をしています。その中で、感性だけでなくデータから考察することの重要さを学んだんです。エンターテイメントのプロデューサーをめざす時、「感性を磨かなければ」と思うかもしれません。それももちろんすごく大事なのですが、新規のゲーム開発をやればやるほど、どんどんデータの大事さを痛感しました。

エンターテインメントを仕事にするということは、たくさんインプットして、それを要素分解して、何と何が似ているなという接続をして、自分の中でマップを作れるかがすごく大事だと思っています。分解することと、かみ砕いて血肉にする作業を、仕事でも生活でも切り離さずやっておくべきだなって思っています。

1年目でも手加減なし。実戦の打席でキャリアの土台を作る

- アカツキで得た経験とスキルを、今後のキャリアにどう活かしていきたいですか?

折茂:アカツキでの経験は、大きく分けて2つあります。
1つ目はハイパーカジュアルゲームや既存タイトルの運用など、裁量を持たせてもらって数多くの打席に立たせてもらったことです。この経験はエンタメでもそれ以外でも、何にでも活きるなと思っています。ゲームの中でもいろんなビジネスモデルで打席に立ってバットを振るというなかなかできない経験をしてきているので、今後どのビジネスでも活きるなと思ってます。

2つ目は、感情とロジカルのバランスを一番気にしなきゃいけない仕事において、仮説検証を何回も繰り返させてもらっていることです。これもどんなビジネスにおいても役に立つと思っています。

皆川:これまで学んだことの1つ目は、既存のファンや比較的目に見えやすいファンに対するマーケティングや現場でのコミュニケーション。2つ目は、データを用いて潜在的なファンやユーザーを想像してプロダクトを開発すること。どちらも今後活かしていきたい領域です。

私のアカツキでの目標は、アカツキのプロダクトと音楽の掛け合わせができるようになること。タイアップ、ファンマーケティング、ブランディングをトータルでみれる人材になりたいなと思っています。単にアーティストをブッキングするだけではなくて、アーティスト側にとっても新しい魅力や武器となるような表現の手段となる、そんなコラボレーションになるといいなと思います。例えば今私が好きなのはMMV(マンガ・ミュージック・ビデオ)。これはMV(ミュージックビデオ)とマンガの掛け合わせなのですが、音楽側にとってもマンガ側にとっても新しい市場を切り拓くことができた良い事例です。私もいつかはそういった新しい表現手段を確立できるようになったら嬉しいなと思います。

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